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网上科普有关“3Dmax灯光总是感觉暗”话题很是火热,小编也是针对3Dmax灯光总是感觉暗寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题 ,希望能够帮助到您。
3DMAX灯光详解与技巧
光的颜色
当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红 、橙、黄 、绿、蓝、靛 、紫 ,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色 ,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性 。所谓相加性是指混合的颜色越多 ,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。
RGB颜色模型。有趣的是 ,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色 。
在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式 ,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气 。在剧场里一般使用纯红 、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。高饱和度的灯光用起来要十分小心 ,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。
3DSMAX的灯
程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型 ,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光 。这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小 、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子 ,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。
Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响 ,哪些不受影响 。在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。值小于1减小光的亮度 ,大于1增加光的亮度 。当值为负时,光实际从场景中减去亮度。“负光 ”通常用来模拟局部暗的效果,一般仅放在内部的角落 ,使其变暗,以在场景中产生用一般的光很难获得的效果。
倍增器可以维护场景中一系列光使用相近的颜色(下图) 。而如果将RGB值相应增加或减小会使样本颜色不易辨认。
R=255,G=10, B=10,从左至右分别为Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.
是否使用衰减(attenuatioin)是许多场景成败的原因之一。MAX的灯光默认是不衰减的,这通常意味着场景将很快变得过亮 。记住 ,在进行室内照明的时候,除了最暗的辅光,所有其他光都要使用衰减。而在实际生活中由于光能量在传播过程中的散失,光随距离减弱。需要指出的是在自然界 ,光按距离平方比的倒数进行衰减,例如在10m处灯光亮度为X,则在20M处亮度为X/4 。但在大部分计算机程序中(包括3DSMAX) ,光的衰减是以线性方式进行的,意即刚才的灯光在20m处亮度为X/2。
光的打法及影响
在3DSMAX中,默认的照明是-X ,-Y,+Z与+X,+Y ,-Z处的两盏灯,一旦你在场景中建立了灯光,这两盏灯自动关闭。
摄影上有几种照明类型 ,可以为MAX所用 。
三角形照明是最基本的照明方式,它使用三个光源:主光最亮,用来照亮大部分场景,常投射阴影;背光用于将对象从背景中分离出来 ,并展现场景的深度,常位于对象的后上方,且强度等于或小于主光;辅光常在摄影机的左侧 ,用来照亮主光没有照到的黑区域,控制场景中最亮的区域与最暗区域的对比度。亮的辅光产生平均的照明效果,而暗的辅光增加对比度。
一个大的场景不能使用三角形照明时 ,可采用区段照明法照明各个小的区段,区段选择后就可使用基本的三角形照明法。
对于具有强烈反射的金属感材质,有时需要用包围法将灯光打在周围以展现它的质感 ,这是比较少用的方法 。
光的性质对场景产生强烈影响。刺目的直射光来自点状光源,形成强烈反差,并且根据它照射的方向可以增加或减低质地感和深度感。柔和的光产生模糊昏暗的光源 ,它有助于减少反差 。光的方向也影响场景中形的组成。柔和的光没有特定的方向,似乎轻柔地来自各个方向,刺目的直射光有三个基本方向:正面光、侧光和逆光。
正面光能产生非常引人注目的效果,当它形成强烈的反差时更是如此 。然而这种光会丢失阴影 ,使场景缺乏透视感。
侧光能产生横贯画面的阴影,容易显示物体的质感。
逆光常常产生强烈的明显的反差,清晰地显示物体的轮廓 。
昏暗、偏冷 、低发差的灯光适用于悲哀、低沉或神秘莫测的效果。预示某种不详之事的发生。换成高发差的灯光可用于酒吧、赌场这样的场面 ,在这里可以强调主要对象或角色,而将其他的虚化 。
明艳 、暖色调、阴影清晰的灯光效果适于表现兴奋的场面,而换成偏冷色调则是种恬静的气氛。
灯光特效
3DSMAX中的灯光功能虽然强大 ,但对一些特殊效果诸如体光、霓虹灯效果 、眩光等需要另外的程序或插件来完成。
体光:体光是中常见的现象,电筒光,探照灯 ,夜晚雾气中的路灯都是体光的具体例子。体光由光线被空气中的灰尘粒子散射而形成 。在计算机三维世界里,只有“真空”而没有灰尘粒子。在Enviornment中可以创建体光的效果。
LumaObject效果
霓虹灯或激光的发光效果不可用灯光来创建,虽然某些情况下可用自发光材质代替 ,但严格来讲并不真实 。你需要为自发光材质增加Glow效果(Video Post/ Glow)。
眩光实际是摄像机镜头产生的光斑,在某种程度上可增加场景的真实性。使用刺目的逆光是拙劣的做法 。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真实眩光的创建和灵活控制。(LensFlare[MAX自带]和GensisVFX作为Video Post插件,RealLens以Helper物体形式出现)
光源形状:3DSMAX不支持真正的线性光源,这意味着做荧光灯照亮时比较困难。使用MAX灯光可以模拟荧光灯照明效果 ,但效果还不是令人满意 。RealLens提供了一个LumaObject功能,LumaObject使用自发光物体作为光源,并可控制光线衰减 ,在某种程度上实现了辐射度(radiosity)效果。上图即是将荧光灯作为LumaObject发光体的效果。注意,这里只用了一个LumaObject,而且渲染速度极快 。事实上LumaObject可使用任何形状的几何体或粒子系统作为光源。
阳光模拟:MAX中有个阳光模拟器 ,在这里你可以指定具体的经、纬度 、时间、季节等创造当地的日照情况。对建筑设计、城市规划、光照分析有其特殊价值,并且参数可动画以模拟日出日落的一日光照情况。
光线运算
3DSMAX的渲染是种线性扫描渲染,当你为场景设置一个灯光时你会发现这与现实相差地有多远 。在这种渲染方式下 ,光线不被物体反射或折射,因此不象真实世界里通常一盏灯能照亮一间卧室,很多人制作一个场景要打几十盏灯 ,而制作动画时灯光数更是吓人。
同时,MAX提供的Grouraud和Phong浓淡处理算法也是不太准确的,它们估算落在表面上的光,而非准确地计算它。要想完全精确 ,就需要光线跟综 。
光线跟踪(ray trace)渲染在表面之间追踪射线,射线不断被某些对象表面反射到其他对象表面,直到从场景中消失。光线跟踪追踪从观察点到各个表面的射线矢量。若反射面是镜面 ,就会有辅助射线被反射以捕捉反射光的可见部分,若射线遇到另一个镜面,便又被反射直至射线被弹出场景或被非镜面吸收 。这是典型的光线跟踪映象重反射的生成过程 ,因此虽然渲染出来的图像可能很漂亮,但这也是光线跟踪
渲染慢的原因。
辐射度(radiosity)渲染方法的效果绝佳,但计算量相当大 ,要比光线跟踪所用时间都长。光线跟踪反射只取一个观察点,被反射的射线最终找到一个结束点,而辐射模型中的反射能量在场景中不断反弹 ,能量逐级减弱 。在亮光下将一个红球靠近白墙,在白墙上出现红色,这就是辐射度效果。
RadioRay是一种结合了光线跟踪和辐射的渲染器,其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计 、灯光设计、展示设计等多个领域 。
灯光的色彩:选定灯光在修改面板里修改灯光的颜色
Mental ray是一个专业的3D渲染引擎 ,它可以生成令人难以置信的高质量真实感图象。现在你可以在3D Studio的高性能网络渲染中直接控制Mental ray 。它在**领域得到了广泛的应用和认可,被认为是市场上最高级的三维渲染解决方案之一。原来它一直是Softimage标榜自己身价的重要筹码,现在已经被好心的软件商移植到了3 D Studio MAX上 ,其无缝的集成使3D Studio MAX的用户只需进行简单的学习就可以使用 。也就是说现在在Max中你也能得到和在Softimage中一样的高质量的渲染质感。
我们先来看一看Mental Ray的主要概念和功能:
1. 接近现实的快速反射效果Reflection(支持Ray Tracing贴图);
2. 接近现实的快速折射效果Refraction(支持Ray Tracing贴图);
3. 运动模糊(Motion Blur),特别是能够生成阴影的运动模糊;
4. 能渲染出原来只有在Video Post里才能实现的景深效果(Depth of Field );
5. 智能光全局照明Global Illumination,光线扩散(radiosity)使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面;
6. 优秀的折射和反射聚光(Caustics)效果;
7. 完美的双CPU支持
在进行Mental Ray的学习之前 ,我们有必要了解一下Mental Ray中一些术语的概念。
1.Ray-traced Reflection and Refraction(光线追踪方式的反射和折射):反射和折射的概念我想不必再用过多的词语来解释,只是里面有一个追踪深度(Trace depth)的概念,是用来限制光线反射和折射次数的因素 。
2.Motion blur(运动模糊):在真实照相机拍摄动画时会产生因为运动而产生模糊的效果。
3.Depth of field(景深):照相机聚焦于一点或一个平面 ,越远离这一点的场景越模糊。
4.Caustics(聚光):光线被物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果 。有反射聚光和折射聚光。
5.Global illumination(全局照明):由于光线的扩散小规模使物体自身表面的色彩扩展到其他物体表面。
6.Area Lights(区域灯光):区域灯光最大的特点是它所产生的阴影在光源附近的地方比较清晰,而随着距离的增大阴影逐渐柔和模糊 。
使用mental ray时的注意事项:
由于Mental Ray和3dmax不是100%无缝结合的 ,有一些Max中的设置,特别是材质部分有许多东西对于Mental Ray是无效的,这些部分的内容是使用Mental ray时必须牢记在心的:
1. 在Shader(着色方式)方面,mental ray不支持Strauss shader方式 ,但支持除此而外的所有类型,即Anisotropic、Blinn 、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn和Phong类型
2. 在材质类型(Materials)方面比较有讲究:
1)Blend材质类型中,Mental Ray只渲染material 1 ,因此不会产生材质的混合效果。
2)Matte/shadow材质类型中,不能使用Raytrace贴图,但可以使用Flat mirror或Reflect/refract贴图。
3)Morpher ,Shellac材质类型不被支持 。
4)Raytrace材质类型不被支持,只能在reflection或refraction贴图通道中使用raytrace贴图。
3 .在贴图方面也有一些注意点:
1)Adobe Photoshop/Premere Plug-in Filter贴图不被支持。
2)Bitmap中不支持jpg格式,这点是千万要记住的!
3)Brick贴图方式可以支持 ,但是效果不很理想。
4)Flat mirror贴图方式在第一帧时不显示效果 。除此之外都能发挥作用)
5)Gradient Ramp/paint贴图方式不被支持。
6)Raytrace贴图方式本身的参数无效。不过可以在Mental ray Rendering选项中调节 。
Thin wall Refraction贴图方式不被支持。
(一)描绘深度和样本——智能光基础
◎ mental ray: Rendering Algorithms rollout(渲染运算法则)中,max. Trace Depth设定了反射(refraction) 、折射(reflection)的次数和他们的限定总和(sum)。
如果反射次数不接近自然规律,则效果可能不会理想 。如 ,教程中杯子的反射共有大约6层,如果数值小于6,则效果将不理想。
因此,必须为反射设置合理的数值 ,当然过大的话会无谓地延长渲染时间。
另外,当折射或反射的数值超过总和(sum),效果将不会与设为总和时有什么区别 。
◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图 ,不对应raytrace材质类型。max的raytrace的设置不影响mental ray的Raytrace效果,mental ray的Raytrace由自己的部件控制,相关参数在渲染对话框的mental ray: Rendering Algorithms rollout(智能光:渲染算法卷轴)里。
◎ 在物体属性(object Properties)中的mental ray一栏里 ,取消 Primary Visibility (主要可见度)将会使渲染的图象里物体本体消失,取消Secondary Visibility (第二可见度)将会使渲染的图象里物体的反射影像消失 。注意阴影shadow的设置。
◎ 渲染设置对话框中样本(samples)的最小值minimum最大值maximum时,数值越大图像质量越高 ,所需渲染时间越长。一般常用预览设置m in=-1,max=0,常用于最后渲染的参数min=1,max=2。
不要将min和max值设为同样的数值 。
◎ 渲染设置对话框 -> mental ray: sampling quality -> options: view samples为观察参数设置效果的辅助设置。可以用它来观察不同参数的效果。生成的图像里,白点为max值的体现 ,黑色区域为min值的体现 。白色越密,图像质量越高。当m in=max时,观察图像总呈现为白色。
PS: ABOUT SAMPLES 关于样本
◎ samples filter(样本过滤器)-----filter(过滤器)的作用是将设定范围内的渲染结果按照一定的方式归纳到单位像素中去 。此处filter种类有B ox, Gauss, Triangle, Mitchell, Lanczos。box filter是缺省的过滤器,它按平均的方式计算;其它的过滤器按一定曲线规律计算 ,其中mitchell filter是最精确的过滤器。
width(宽度)和height(高度)的数值是用来指定filter的范围大小 。范围越大,画质将越高,也越耗时间。
◎ lock samples-------在渲染动画时 ,mental ray插入随机变化到各帧的sampling样本设置中。lock samples使数值稳定,有利于生成的动画效果 。
◎ Contrast: Spatial(对比:空间)的RGB值:如果同一画面中相邻的样本之间的差异超过 Spatial 的RGB值,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此 Spatial 值增大将减少渲染的负担 ,但会以损失一些图形质量为代价。缺省值:24,24,24。
◎ Contrast: Temporal(对比:时间)的RGB值主要针对动画 。如果动画中相邻2帧的样本之间的差异超过 Temporal 的RGB值 ,mental ray 渲染器将提升样本至指定的最大值(samples: maximum)。因此降低Temporal的RGB值将增大样本设置,由此提高运动模糊(motion blur)的画质,当然必须为此付出更多一些的渲染时间。
(当运动模糊出现粉粒现象 ,降低Temporal的RGB值或者增大samples的最小值和最大值可以改善这一状况 。)
◎ contrast选项中的Spatial和Temporal有相同的规律,增大它们的RGB值都将缩短渲染时间,损失画质;减小它们的RGB值都将延长渲染时间,提高画质。不同的是 ,s patial是对比的同一画面中相邻的样本,Temporal是对比的同一动画中相邻2帧的样本。
◎ Jitter:启用它将在样本区域中导致变化 。禁用它动画将会相对稳定,减少反锯齿优化。缺省为 disable (禁用)。
二)折 射——玻璃器皿和酒水的折射
◎ mental ray的光线追踪(Raytrace)作用于max的raytrace类型贴图 ,不对应raytrace材质类型 。因此用mental ray渲染光线追踪效果,一般是在max的材质编辑器(material editor)中材质的map设置里加上附给反射或折射(reflection / refraction)的raytrace型贴图。
◎ 注意材质编辑器里设置材质扩展参数(Extended Parameters rollout)的反射系数(Index of Refraction)。教程中指出玻璃制品一般为1.5,水、酒精等液体一般为1.33 。
◎ 注意玻璃杯子等透明物体的透明度参数--Opacity。
◎ 教程中玻璃杯子的模型由spline曲线加上修改器lathe建成 ,在lathe的模型输出方式中选用NURBS模式,杯子的外形将更加完美,最终所得图象效果更佳 ,当然会消耗相对多一些的时间。
(三)运动模糊——动画不可缺少的特征
◎ 要使用mental ray的运动模糊,必须打开渲染工具设置内mental ray: Camera Effects rollout(摄像机效果设置卷轴)的motion blur选项。
◎ mental ray的运动模糊效果与max本身的object Properties(物体属性)里motion blur的参数设置无关,但必须打开物体属性中motion blur的enabled(有效的)选项 ,才能有运动模糊效果 。
◎ max缺省的渲染工具scanline renderer有image和object 2种类型,都不能做到shadow阴影的运动模糊;mental ray能够做到。
◎ 如果mental ray的模糊承粉粒状,那可能是因为sample数值过低(预览),增大为min=1,max=2 ,即可解决。
◎ scanline renderer的运动模糊参数duration是设置前后相邻的2帧间的快门时间,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅 。
◎ mental ray的运动模糊参数shutter快门时间 ,数值为1则为满值即完全打开,超过1则意味着更大的增幅。
◎ Note: Turning on Motion Blur for both cameras and shadows can cause shadows to shift position. To avoid this effect, turn on motion blur for cameras only.
同时打开cameras和shadows针对motion blur的选项会引起位置改变,避免这一情况的方法是只打开camera的选项。
mental ray精选教程2
(四)景深(聚焦)效果——出色的调焦摄影
◎ Depth of Field的设置存在于渲染对话框和每一个摄像机camera各自的属性修改卷轴里 。注意打开所需的 depth of field 选项。
◎ 光圈越大 ,f-stop值越小,景深效果越强。光圈越小,f-stop值越大 ,景深效果越弱 。
合理的f-stop值取决于场景的组成成份(大场景还是小角落)和你调焦的需要。
摄像机视图和透视视图的f-stop值都可设置参数动画。
◎ 要改变聚焦点,可移动摄像机的目标点来直接改变效果 。对于自由型的摄像机free camera,可以通过改变属性修改卷轴中的TARGET选项来变化depth of field的效果。
◎ 渲染对话框里depth of field的参数仅对应于透视视图(Perspective viewport)。摄像机视图的focus效果通过改变摄像机属性修改卷轴中的depth of field的参数一栏来达成。
◎ 透视视图的景深通过手动设置Focus Plane 的参数(渲染对话框里depth of field的参数之一)来调节,即指定距离 。具体数值可参考相关摄像机的修改属性卷轴中target的参数进行调整。
透视视图的景深还可指定其起止范围 ,方法是在渲染对话框里depth of field卷轴内点下拉菜单选用In Focus Limits,然后设置右侧Focus Plane 的参数。
Focus Plane setting无法设置参数动画 。
?◎ 通过动画摄像机来引导其它物体,可以将摄像机目标点 camera target 设为引导中心。但可能与你想要的景深范围不相同,因此可改变动画摄像机的方法。通过建立虚拟物体 dummy object 来替代摄像机目标点的位置 ,并指定摄像机的动画一个“目光指向(look at)控制器”,把虚拟物体制定为目标即可 。
(五)反射聚光——创造极具气氛的水纹光波
◎ ◎ Caustics是光线从物体反射回来或者穿过(透明)物体折射出来,投射到另外的物体上的效果。比如 ,阳光照在泳池的水面上,周围墙面上反射着它微微发亮、不均匀抖动着的粼粼波光水纹(光斑)的样子。
◎ 应用mental ray的reflective caustics,必须至少有一个材质包含raytrace或flat mirror或reflect/refract贴图设在reflection型贴图位置 。并指定反射物体以产生caustics。
◎ 打开object properties中的 generate caustics(产生聚光)选项。注意receive caustics(接收聚光)选项 。根据需要设置场景中物体各自的相关选项。
在 mental ray 渲染对话框中打开Caustics选项。
在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中减少caustics组photons(光子)数可以观察到一个个单独的光子。
◎ photon map(光子贴图)是光子和反射的图案(pattern) 。它的作用是当光和反射的条件没有发生变化时 ,mental ray将重复使用它来代替在渲染动画或帧序列时总是为每一帧重新生成光的反射图案。这对缩短动画渲染时间具有极大的意义。
在 mental ray 渲染对话框中mental ray: Indirect Illumination rollout(智能光:间接照明卷轴) > Photon Tracing and Map (光子追踪和贴图) > Photon Map(光子贴图), 选择render代表为每一帧重新计算光子贴图;选择save将保存当前光子贴图;选择Load existing将为动画调用已有的光子贴图,忽略当前的其它相关参数变更,不在每一帧重新计算光子贴图 。file是用以指定保存地址或调用的文件的地址。
◎ mental ray 渲染对话框 > mental ray: Indirect Illumination rollout > caustics: radius(半径) , radius关闭时,光子缺省大小为场景大小的1/10。调整可获得不同的光斑(lighting pattern)效果 。mental ray在重叠的光子间插入样本(samples)使之平滑并产生不均匀(自然随机)的图案,此处的samples是指具体的样本数目 ,数值越大,效果越接近自然状况。
radius过小不能相互重叠时,samples将起不到作用,因而此时改变samples值将不会有变化 ,也很难有好的效果。
box型的filter(过滤器)可能会在波光中产生杂点(噪值noisy),cone型的filter会改善这一点,平滑波光中的杂点 。
(六)全局照明——创造完美的照明
◎ 概念:真实世界中 ,光能在物体表面之间传递,这正好减少了粗糙的阴影和增加了明亮感。专业的3d艺术家们往往苦于要打上成打甚至上百个光源来模拟真实世界中光能在场景中的传递。这当然非常可怕地增加了渲染时间和场景的费用,但是这往往是产生专业产品的唯一办法 。r adiosity提供了用少量的光源来达成光能传递的效果 ,但是它需要特别的软件和算法,还包含了十分不合理的学习过程。mental ray的 global illumination提供了最佳的选择。
mental ray的 global illumination 能用少量的光源生成平滑的自然光效果,并只增加少量的渲染时间。
要点:渲染设置的全局参数 ,最终聚合参数;光源的间接照明参数 。
◎ 注意材质编辑器。所有参与光能传递的物体都必须指定好材质,没有材质或建立物体时缺省的材质都无法加入光能传递的计算。
◎ 必须指定至少一个物体为global illumination的发生器(generator) 。这里的发生器指反射光子,用以产生间接照明效果的源物体。选择物体点右键 ,在物体属性(obj ect Properties)中打开generate global illumination(发生全局照明)选项,并视需要选择receive global illumination(接收全局照明,<会受到传射的光>)。
◎ energy(能量),在灯光属性的Indirect Illumination Params rollout(间接照明参数卷轴)中特指光能大小 。
◎ Final Gather(最终聚集可理解为“后期改良处理 ”)使用额外的光线使得全局照明平滑连贯 ,消除原来的光斑现象。它的位置在渲染对话框的间接照明卷轴里。
◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > global > radius(半径),此处半径是指光子(photon)的大小 。光子缺省大小为场景大小的1/10,用户设定的半径必须满足光子之间相互重叠 ,如此全局照明的样本( sample)才会有效果。半径越大,重叠面越大,耗时越长 ,画质越好。
◎ 渲染对话框 > mental ray:indirect illumination > final gather > radius(半径),final gather的半径越大,覆盖面越大 ,耗时越长,画质越好 。
◎ 调整全局照明来加速渲染:渲染对话框的间接照明卷轴里global的sample数和final gather的sample数,及灯光属性的indirect illumination Params rollout中global illumination的光子(photons)数 ,还有上述的几个radius(半径)尺寸。这些数字都能改变渲染花费的时间和最终效果。减小这些数值都能加快渲染,但是会损失画质,不过对用于预览和测试是十分有利的。相反,加大它们就能获得良好的画质作为最终成品 ,当然,你必须为此花费相应的时间 。
(七)区域灯光——创造真实的阴影
◎ 概念:3DSMAX的灯光分为点光源和方向光源两种。点光源的光线发自一点并向外扩散;方向光源则投射出平行的光线。两者都能产生边缘清晰或者柔和而平均的阴影 。但真实世界的情况是,阴影往往在光源附近的地方比较清晰 ,而随着距离的增大逐渐柔和模糊。
Mental ray能用名为“Area Lights”的灯光在场景中产生自然的柔和的阴影。3D Studio MAX可通过与mental ray关联的内建脚本语言(MAXScript)中实现这一性能 。3D艺术家们可以通过在场景中添加area lights(区域灯光),或使用MAX脚本工具将场景中的普通灯光转换成区域灯光。
◎ 将场景中的普通灯光转换成区域灯光: 打开实用工具集卷轴(Utilities rollout),打开MAXScript ,在下拉菜单中选择Convert to Area Lights(转换为区域灯光)。转换选择的灯光(Convert Selected Lights)为区域灯光后,可点确认删除原灯光 。
直接创建区域光源: Create panel(创建面板) > Lights(灯光) > Object Type rollout(物体类型卷轴) > Area Spot(区域聚光灯)或 Area Omni(区域点光源)。
◎ area light使用ray traced shadows(光线追踪类型的阴影)。
◎ 观察区域灯光的大小有2种方法:其一,在修改面板 > 灯光属性 > 区域灯光卷轴 ,调整灯光尺寸时,视图显示**的框线表示区域灯光的形状和大小;其二,就是在渲染图形中显示 ,方法是打开Show Icon In Renderer选项,注意要在最终渲染时关闭(教程指出提示影像总为黑色,但在sanc的测试中一直是白色,希望能知道原因 。不过好在这一点并不会有很大影响)。
◎ 区域灯光的尺寸单位是UV ,不同于3DSMAX的缺省单位。因而要使区域灯光与假设的发光体等大,只有通过目测来比较。
◎ 区域灯光的samples(样本)参数影响产生的阴影的精细程度,偏低的话会引起杂点甚至粗糙的斑痕 ,过高影响渲染时间,因此必须设置一个适中的数值 。s amples的U 、V值可以高达1000,但大多数情况下 ,一般不用超过10就能达到目的。
◎ 三维化的区域灯光——Area Omni(区域点光源):它有圆柱型和球形两种。很便于指定给球形灯或日光灯管 。要改变圆柱形区域的方向,可通过旋转灯光然后利用调整大小的过程来检查。
◎ mental ray提供了4种不同的区域灯光: 方形(rectangle), 圆形(disc), 球形(sphere), 圆柱形(cylinder)。在场景中试验不同的灯光类型,然后加上全局照明 。经过试验 ,你将能够用少量的灯光创建专业水准的真实场景。
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